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(SRP)파이프라인 에셋의 잔 버그들

파이프라인을 만지는데에 두가지 버그? 같은게 있었는데 무슨 버그인지랑 해결 방법을 써보려합니다 버전은 Unity 2019.4.16f1 버전을 사용했습니다 1. 렌더러 수정사항 적용안되는 버그 렌더러 파일을 만졌는데도 불구하고 변화가 없는 경우가 있습니다 심지어 다른 에셋들을 눌렀다가 다시 렌더러 파일로 돌아와보면 내가 방금 바꿔놓은 변경점이 하나도 안바뀐 모습을 볼 수 있습니다 이게 가끔 그러는거면 모르겠는데 생각보다 간간히 발생하는 버그라서 그냥 쓰기도 뭐 한데 이때 어떻게 해야하느냐 렌더러 에셋을 보면 저런식으로 펼칠 수 있게 되어있는데 펼쳐보면 해당 렌더러에서 만들어놓은 Renderer Feature 들이 나열되어있습니다 저 안에 들어가면 이런 식으로 해당 Renderer Feature 만 볼 수 ..

그래픽(기타) 2021.04.26

(SRP)벽 뒤 실루엣 심화

이전 글과 이어지는 내용입니다 gimchicchige-mukgoshipda-1223.tistory.com/36 (SRP)벽 뒤에 있을 때 실루엣이 나오는 효과 만들기 먼저 Project Settings → Graphics 에 들어가면 현재 적용된 파이프라인을 볼 수가 있습니다 저걸 이제 클릭해서 들어가게 되면 이렇게 기본으로 만들어져있는 렌더러가 끼워져있습니다. 이걸 이제 새 gimchicchige-mukgoshipda-1223.tistory.com 그냥 저렇게 단색으로 채워져있는 실루엣도 괜찮긴 하지만 실루엣을 다른 식으로 그려도 재밌겠죠 그래서 이번엔 한번 실루엣을 외곽선만 나오게끔 만들어보겠습니다 먼저, 실루엣으로 사용할 외곽선 셰이더를 만들어보겠습니다 외곽선 셰이더에 관한 내용은 gimchicch..

그래픽(기타) 2021.04.26

(SRP)벽 뒤에 있을 때 실루엣이 나오는 효과 만들기

먼저 Project Settings → Graphics 에 들어가면 현재 적용된 파이프라인을 볼 수가 있습니다 저걸 이제 클릭해서 들어가게 되면 이렇게 기본으로 만들어져있는 렌더러가 끼워져있습니다. 이걸 이제 새로 만들어서 끼워줄겁니다 먼저 렌더러 생성은 이런식으로 찾아가면 있습니다. 저는 CustomRenderer 라고 이름을 지어놓고 진행하겠습니다 만들어서 넣어줍니다 렌더러에 들어가보면 이런식으로 되어있는데요 벽 뒤에 가려져 있을 때의 처리를 추가로 해주기 위해 맨 아래에 있는 Add Renderer Feature 를 눌러줍니다 그럼 이렇게 메뉴들이 나오게 됩니다 Name을 원하는 이름으로 정하고, 적용할 레이어를 LayerMask 에서 선택합니다 저는 캐릭터만 실루엣이 나오게 하고 싶기 때문에 Ch..

그래픽(기타) 2021.04.25

유니티 커스텀에디터 알아보는 글 - 1

저번에 에셋스토어에서 뭐 이벤트하길래 샀던 타워디펜스 예제에 재밌는 게 들어있는 걸 발견했습니다 요런 거라던가 요런 거라던가 그래서 '오 이거 배워놓으면 쓸만해보이겠는데?' 해가지고 한번 알아보기로 했습니다 마침 잘 만들어진 표본이 있으니 구글링해서 기본 사용법같은거 찾아보고 저 위에거 스크립트 뜯어보면서 배워보면 되지 않을까 합니다 기본 셋팅은 더보기 1. using UnityEditor 사용 2. [CustomEditor(typeof(커스텀에디터 적용할 클래스))] 를 붙인다 3. Editor를 상속받는다 4. OnInspectorGUI를 오버라이드한다 이렇게 해놓고 저 OnInspectorGUI 안을 채워넣으면 끝인듯합니다 EditorGUILayout 라는 클래스를 이용해서 에디터를 구현하더라고요 ..

플밍 2021.01.07

PUN2 - OnRoomListUpdate

MonoBehaviourPunCallbacks에 들어있는 콜백 함수 로비에 있을 때 존재하는 룸을 갱신하기 위해서 사용합니다 public override void OnRoomListUpdate(List roomList) 이런식으로 생겨먹었고, 포톤에서 자동으로 실행시켜주고, 실행될 경우 roomList가 함께 전달됩니다 실행되는 경우는 -로비에 접속 시 -새로운 룸이 만들어질 경우 -룸이 삭제되는 경우 -룸의 IsOpen 값이 변화할 경우(아예 RoomInfo 내 데이터가 바뀌는 경우 전체일 수도 있습니다) 에 실행되는 것 같아요 저 매개변수로 넘어오는 roomList는 "현재 존재하는 방 전부" 가 아니라 "변동사항이 있는 방" 만 넘어옵니다. 로비에 들어왔는데 이미 만들어져있던 방이 3개가 있었다 -..

플밍 2020.09.30

리듬겜 프로토 제작일기 - 7

뭔가 업로드 시간이 이상한것 같지만 어쨌든...ㅎ 오늘은 점수/콤보랑 더불어서 패턴 이어서 한번 짜봤습니다 나름? 잘 동작하는것같아 뿌듯하네요 곡 자체가 좋아서 일단 평타는 칠 것 같은 느낌 이거 제가 평소에 테스트할땐 4배속으로 플레이해서 잘 몰랐는데, 1배속으로 플레이하니까 앞에 노트가 있는데도 뒤의 노트가 인식되는 버그가 있었더라고요 이게 왜그런가 봤더니 노트 입력처리할때 입력 한번 딱 하면 여러종류의 노트 판정을 동시에 다해버리니까 종류가 다른 노트가 나란히 있어버리면 입력한번에 뒤에거까지 처리가 되버리더라고요 그리고 이게 노트 큐에서 제거하는 곳 따로, 오브젝트를 삭제하는 곳 따로 적어놔서 혼선되다보니 처리가 중복되거나 안되는곳이 있던걸 발견했습니다 그부분도 다 고치고... 점수 쪽은 막 크게 ..

플밍 2020.08.23

리듬겜 프로토 제작일기 - 6

일주일이 되었습니다 하루도 안빼먹고 일기를 쓴 자신에게 박수를....(짝짝짝) 드디어 마지막 노트까지 작업이 끝났습니다 총 3종류의 노트 구현이랑 (얼떨결에) 판정 처리까지 구현됬네요 흐음... 분명 일주일보다 더 단축시킬 수 있었던건데 너무 오래걸린거 아닌가 하는 생각도없지않아 들긴 하지만 그래도 일단은 일주일안에라도 끝내서 다행일지도 모르겠네요 이게 키입력을 할 때 맨 앞에 있는 노트를 가지고 작동이 되야되는데 노트 종류가 다르다보니 약간 좀 고민을 했습니다 그래봤자 프로토라 대충 더럽게 작성하긴 했지만요 게임오브젝트를 담는 큐를 만들어서 노트생성될때마다 큐에 집어넣고 노트 종류는 태그를 각각 다르게 줘서 키입력할때 그 태그에따라 다르게 처리를 하는 방식으로 구현했습니다 뭐 그냥 대충 떠오른 방식으로..

플밍 2020.08.22

리듬겜 프로토 제작일기 - 5

일단 나름대로 하루도 안빼먹고 쓰려고 노력한 결과, 일단 계속 일기를 쓰는것은 성공하고있지만 더해서 제 생활패턴이 약간 바뀐게 아닌가 하는...ㅋㅋㅋㅠㅠ 아예 마감 시각을 딱 정해놓고 하는게 더 좋을라나 하는 생각입니다 오늘은 홀드노트 작업했습니다 저번 단타노트와는 달리, 이번엔 노트 구현이랑 판정 구현 둘다 했습니다 노트 비주얼은 지금으로선 그냥 넘어갑시다 아근데 그래도 어느정도 필요한 선까지의 비주얼은 보여줘야 될 필요성이 있긴 한데 흠... 비주얼 부분은 일단 구현 먼저 끝내고 보완하도록 합시다 그리고 개인적인 생각이지만 홀드 넣은 시점부터 뭔가 느낌이 오는듯한 느낌이 듭니다 뭔가 말이 이상하지만 암튼 플레이적으로 좋은 느낌이 들어요 보통의 게임에선 홀드 처리할때 처리하는 동안 계속 콤보가 올라가곤..

플밍 2020.08.21

리듬겜 프로토 제작일기 - 5

벌써 시작한지 5일이나 지났네요 아직 일주일도 안되긴 했지만 그래도 생각보다 시간이 금방 지나가네요(5일차인 것에 비해 진도가 느리다는건 제쳐두고...ㅠㅠ) 어제 오프셋 관련해서 시간이 안맞는다고 했던 부분도 테스트를 해볼 겸 해서 기본 노트 처리판정을 구현했습니다 겉보기에는 딱히 달라진게 없는 것 같아 보이지만 이제 드디어 직접 조작하고 플레이를 할 수 있는 단계까지 구현이 되었습니다 유니티의 새로나오는 인풋시스템에 인풋렉이 많이 개선됬다더라는 카더라를 들어서 한번 맛보기로 써봤는데 흠... 일단 익숙한건 기존 인풋매니저이긴 한데 적응이 되면 그래도 새로바뀐 시스템도 좋은 것 같아요 근데 지금 있는 문제가 키 다운이랑 키 업을 구분을 못한다는 부분때문에 쓰기가 굉장히 좀 거슬립니다 정보를 찾아보면 뭐라..

카테고리 없음 2020.08.20

리듬겜 프로토 제작일기 - 4

오늘은 좀 많이 늦게 작성을 하네요 하하.. 이러다 하루 스킵하는건 아닐지 걱정이 되지만 일단 오늘은 자기전까지 썼으니 세이프...맞죠? 노트가 3종류라는걸 잊고있었고, 오늘은 그중에 제일 간단한 일반 노트부터 만들었습니다 그냥 시간 맞춰서 설정한 속도대로 내려오고 처리도 그냥 키입력 한번이면 끝나죠 노트가 나오는 분량은 매우 짧다 아직 노트 처리 부분은 구현하지않았기 때문에 그냥 흘러가는 걸 볼 수 있습니다 콘솔 녹화를 안해서 안보이지만, 넘어간 노트는 일정시간 후에 삭제됩니다 이게 분명 오프셋 설정할 때는 음악 싱크랑 0.1초정도 차이가 난다고 되있는데, 솔직히 영상에서도 보면 이게 음악이랑 0.1초씩이나 차이날 정도로 느리게 누른게 아니란 말이죠? 0.1초면 150bpm 곡에서의 16분 박자인건데 ..

플밍 2020.08.19